Hola mis salvadores de la espiral!!
Hoy vamos a ver una manera de vencer solos al Jefe de Llave Cabo Tenni´syn en Empirea; nuestro amigo Dan Quechua nos enseña como le ha vencido el solo.
Que no se os olvide dadle like al video y seguirle en su canal Aster Asterdsar si os ha gustado ;)
Espero que os sirva de ayuda ;)
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domingo, 12 de enero de 2020
viernes, 27 de septiembre de 2019
MUEBLES GRATIS EN EMPIREA (EMPYREA FREE ITEMS)
Hola mis salvadores de la espiral, hoy vamos a ver qué muebles gratis podemos encontrarnos en Empirea
- Cesta de Calamar (Costa de Aeriel)
Salimos por la puerta de la Espiral y entramos en el poblado, giramos a la derecha y subimos por la rampa que veremos y allí tenemos colgada nuestra Cesta de Calamar
Cabaña de Tolio (Jungla de Aeriel)
Salimos de la puerta de la espiral y entramos en la Jungla de Aeriel, avanzamos hasta entrar en el Fuerte Tolio que es donde la encontraremos; al entran en el Fuerte Tolio, seguimos pegados a la derecha y veremos enseguida nuestra Cabaña de Tolio
- Arbolito de Maceta de Aeroenano (Velociudad)
Llegamos a Velociudad y veremos nuestro Arbolito a la izquierda del Kiosco del Ajedrez de Colores y del Entrenador Landri
- Brasero Nimbari (Ciudadela de Nimbo)
Salimos del teleportador y entramos en la Ciudadela, avanzamos recto y entramos en la puerta de las 2 lámparas violetas, nuestro Brasero Nimbari lo tenemos dentro de la mazmorra del Paladín Nimbari, al fondo del todo
De momento he encontrado estos 4, seguiré buscando y si encuentro más los añadiré aquí ;)
Si alguno de vosotros encuentra alguno más y quiere compartirlo con nosotros, estaría encantada de que me lo digáis para añadirlo :D
- Cesta de Calamar (Costa de Aeriel)
Salimos por la puerta de la Espiral y entramos en el poblado, giramos a la derecha y subimos por la rampa que veremos y allí tenemos colgada nuestra Cesta de Calamar
Cabaña de Tolio (Jungla de Aeriel)
Salimos de la puerta de la espiral y entramos en la Jungla de Aeriel, avanzamos hasta entrar en el Fuerte Tolio que es donde la encontraremos; al entran en el Fuerte Tolio, seguimos pegados a la derecha y veremos enseguida nuestra Cabaña de Tolio
- Arbolito de Maceta de Aeroenano (Velociudad)
Llegamos a Velociudad y veremos nuestro Arbolito a la izquierda del Kiosco del Ajedrez de Colores y del Entrenador Landri
- Brasero Nimbari (Ciudadela de Nimbo)
Salimos del teleportador y entramos en la Ciudadela, avanzamos recto y entramos en la puerta de las 2 lámparas violetas, nuestro Brasero Nimbari lo tenemos dentro de la mazmorra del Paladín Nimbari, al fondo del todo
De momento he encontrado estos 4, seguiré buscando y si encuentro más los añadiré aquí ;)
Si alguno de vosotros encuentra alguno más y quiere compartirlo con nosotros, estaría encantada de que me lo digáis para añadirlo :D
jueves, 5 de septiembre de 2019
GUÍA DEL ELEMENTAL DE AETER (AETHYR ELEMENTAL GOLDEN KEY BOSS)
Hola mis salvadores de la espiral!!
Vamos a ver como podemos vencer al jefe de llave dorada de Empirea 2, el Elmental de Aeter
En esta mazmorra vamos a tener que disputar 3 batallas contra nuestro elemental para poder vencerle ; vamos a verlas:
1. En la primera batalla nos enfrentamos contra el Elemental de Aeter solo, jefe Rango 18 de 40000 de vida de Hielo y Sombra
- Si algún mago entra tarde a la batalla o vuelve después de huir le lanzará un potente Señor del Invierno.
- Si algún mago o mascota lanza un hechizo de curación por rondas, el Elemental lo robará para sí mismo; si es una curación por rondas para todos, robará las curaciones de todos.
- Si algún mago usa Fingir, el elemental quitará las 2 trampas ultimas que se le hayan colocado si no llevan protección, así que es preferible colocar primero el Fingir pero con protección para que no lo quite si las demás trampas no la llevan.
- Si se le lanza un conjuro con quemadura (aura) se lo quita inmediatamente.
- Si un mago se soloca una espada, el elemental quitará todas las espadas de todos los magos que no lleven protección.
- Suele usar a menudo hechizos que aturden
- Los negativos que se usen contra el elemental, se los quitará
2. Inmediatamente después de vencerle, aparecerán 2 elementales de 20.000 de vida
- En este caso si un mago entra tarde o vuelve después de huir, serán 2 los Señores de Invierno que reciba; uno por cada jefe.
- En esta batalla las espadas están permitidas
- Si se les lanza un conjuro con quemadura (aura), se lo quitarán
- Los negativos que se les lancen, en este caso ya no se los quitarán
- Si algún mago usa Fingir, los elementales quitarán las 2 trampas ultimas que se les hayan colocado si no llevan protección, así que es preferible colocar primero el Fingir pero con protección para que no lo quite si las demás trampas no la llevan.
- Si algún mago o mascota lanza un hechizo de curación por rondas, lo Elementales lo robarán para sí mismos; si es una curación por rondas para todos, robarán las curaciones de todos.
- Es recomendable vencerlos a la vez porque si uno muere antes que el otro, aparecerán 2 elementales más de 10.000 de vida.
3. Inmediatamente después de vencerlos, aparecerán 4 elementales de 10.000 de vida
- En este caso si un mago entra tarde o vuelve después de huir, serán 4 los Señores de Invierno que reciba; uno por cada jefe.
- En esta batalla las espadas están permitidas
- Si se les lanza un conjuro con quemadura (aura), se lo quitarán
- Los negativos que se les lancen, en este caso ya no se los quitarán
- Si algún mago usa Fingir, los elementales quitarán las 2 trampas ultimas que se les hayan colocado si no llevan protección, así que es preferible colocar primero el Fingir pero con protección para que no lo quite si las demás trampas no la llevan.
- Si algún mago o mascota lanza un hechizo de curación por rondas, lo Elementales lo robarán para sí mismos; si es una curación por rondas para todos, robarán las curaciones de todos.
Entre otras cosas este jefe nos puede dropear la preciosa montura permanente "Nube de Aeter"
Muchas gracias a nuestro amigo Nader Planta Tenaz por la foto :D Espero que os sirva de ayuda ;)
Vamos a ver como podemos vencer al jefe de llave dorada de Empirea 2, el Elmental de Aeter
En esta mazmorra vamos a tener que disputar 3 batallas contra nuestro elemental para poder vencerle ; vamos a verlas:
1. En la primera batalla nos enfrentamos contra el Elemental de Aeter solo, jefe Rango 18 de 40000 de vida de Hielo y Sombra
- Si algún mago entra tarde a la batalla o vuelve después de huir le lanzará un potente Señor del Invierno.
- Si algún mago o mascota lanza un hechizo de curación por rondas, el Elemental lo robará para sí mismo; si es una curación por rondas para todos, robará las curaciones de todos.
- Si algún mago usa Fingir, el elemental quitará las 2 trampas ultimas que se le hayan colocado si no llevan protección, así que es preferible colocar primero el Fingir pero con protección para que no lo quite si las demás trampas no la llevan.
- Si se le lanza un conjuro con quemadura (aura) se lo quita inmediatamente.
- Si un mago se soloca una espada, el elemental quitará todas las espadas de todos los magos que no lleven protección.
- Suele usar a menudo hechizos que aturden
- Los negativos que se usen contra el elemental, se los quitará
2. Inmediatamente después de vencerle, aparecerán 2 elementales de 20.000 de vida
- En este caso si un mago entra tarde o vuelve después de huir, serán 2 los Señores de Invierno que reciba; uno por cada jefe.
- En esta batalla las espadas están permitidas
- Si se les lanza un conjuro con quemadura (aura), se lo quitarán
- Los negativos que se les lancen, en este caso ya no se los quitarán
- Si algún mago usa Fingir, los elementales quitarán las 2 trampas ultimas que se les hayan colocado si no llevan protección, así que es preferible colocar primero el Fingir pero con protección para que no lo quite si las demás trampas no la llevan.
- Si algún mago o mascota lanza un hechizo de curación por rondas, lo Elementales lo robarán para sí mismos; si es una curación por rondas para todos, robarán las curaciones de todos.
- Es recomendable vencerlos a la vez porque si uno muere antes que el otro, aparecerán 2 elementales más de 10.000 de vida.
3. Inmediatamente después de vencerlos, aparecerán 4 elementales de 10.000 de vida
- En este caso si un mago entra tarde o vuelve después de huir, serán 4 los Señores de Invierno que reciba; uno por cada jefe.
- En esta batalla las espadas están permitidas
- Si se les lanza un conjuro con quemadura (aura), se lo quitarán
- Los negativos que se les lancen, en este caso ya no se los quitarán
- Si algún mago usa Fingir, los elementales quitarán las 2 trampas ultimas que se les hayan colocado si no llevan protección, así que es preferible colocar primero el Fingir pero con protección para que no lo quite si las demás trampas no la llevan.
- Si algún mago o mascota lanza un hechizo de curación por rondas, lo Elementales lo robarán para sí mismos; si es una curación por rondas para todos, robarán las curaciones de todos.
Entre otras cosas este jefe nos puede dropear la preciosa montura permanente "Nube de Aeter"
Muchas gracias a nuestro amigo Nader Planta Tenaz por la foto :D Espero que os sirva de ayuda ;)
martes, 30 de abril de 2019
GUÍA DEL TITÁN DE LA TORMENTA EMPIREA 2 (TITAN'S TRIDENT)
Hola mis salvadores de la espiral!!
Hoy voy a contaros cómo pudimos acabar con el jefe final de Empirea 2 con un ataque en 3 rondas; vamos allá.
Nada más comenzar la batalla, lanzará un conjuro global que limitará el daño que se le inflige a 560.000; es por eso que cada vez que se de lanza un ataque grande se regenera.
La mejor estrategia es rebajarle 3 veces algo más de 40.000 porque nos interesa que se regenere 3 veces; llegado ese momento Melori y Murcielago serán los que acaben definitivamente con el.
Cada vez que se regenere, sacará 3 ayudantes de mito; que lanzan hechizos muy potentes y además terremotos que pueden echar por tierra cualquier estrategia, así que es muy importante que uno de los jugadores siempre esté preparado para eliminarlos en cuanto salgan
Aleatoriamente el titán levantará su tridente y volverá a clavarlo y en ese momento todo lo que haya sobre el titán que no lleve protección (tanto positivo como negativo) se lo quitará.
Presta atención cuando oigas una risa burlona del titán porque en la siguiente ronda aparecerán unas imagenes fantasmales que con laseres en los ojos quitarán de 3000 a 4000 de vida a cada mago.
También aleatoriamente lanza un ataque a un solo mago en el que le da un brutal manotazo en el que quita de 3.000 a 6.000 de vida y que puede ser crítico quitando el doble.
Entrar tarde a la batalla o al volver a ella, lanza un ataque manotazo al mago que lo origine y además sacará un ayudante.
Al llegar a los 5 pips negros, vuelve a levantar el tridente y durante 3 rondas, no estára en el círculo y no se le puede atacar porque en realidad no está allí. Al aparecer de nuevo, lanzará un potente ataque de 5.000 de vida a todos los magos
No puede usarse "Fingir" sobre el titán porque se lo quitará lleve o no protección.
Habrán más formas de vencerlo, pero voy a contaros como lo hicimos nosotros; porque en 3 rondas seguidas le vencimos.
1. Un mago de muerte exclusivamente para ponerle sin descanso Mal Yuyu (-90) o alguien que lo haga
2. Un mago que se encargue exclusivamente de acabar con los ayudantes en cuanto salgan y de potenciar al killer.
3. Un mago de Armonía para potenciar al killer al maximo o alguien que haga su función.
4. Un mago de Fuego que se potencie al maximo con conjuros a ser posible que no gasten pips (para eso están los demás) y que en cuanto tenga todos los pips y sobre todo que el titán no llegue a los 5 pips negros (muy importante) tiene que tirar "Perro del Infierno" que si está bien potenciado cada ronda le quite mas de 40.000 de vida y en 3 rondas supere los 120.000
En ese momento Melori y Murcielago se encargarán de rematarlo
Ya os digo que deben haber más formas de acabar con el titán pero esta que os he contado nos fue muy bien :D
Como consejo os diré que personalmente si en veis que tirais el perro y en las 3 rondas no va a superar los 120.000 de daño, es preferible salir y comenzar de nuevo que continuar la batalla porque no cesará de matar a alguno de los magos
Espero que os sirva de ayuda, hasta pronto!!!
Hoy voy a contaros cómo pudimos acabar con el jefe final de Empirea 2 con un ataque en 3 rondas; vamos allá.
Nada más comenzar la batalla, lanzará un conjuro global que limitará el daño que se le inflige a 560.000; es por eso que cada vez que se de lanza un ataque grande se regenera.
La mejor estrategia es rebajarle 3 veces algo más de 40.000 porque nos interesa que se regenere 3 veces; llegado ese momento Melori y Murcielago serán los que acaben definitivamente con el.
Cada vez que se regenere, sacará 3 ayudantes de mito; que lanzan hechizos muy potentes y además terremotos que pueden echar por tierra cualquier estrategia, así que es muy importante que uno de los jugadores siempre esté preparado para eliminarlos en cuanto salgan
Aleatoriamente el titán levantará su tridente y volverá a clavarlo y en ese momento todo lo que haya sobre el titán que no lleve protección (tanto positivo como negativo) se lo quitará.
Presta atención cuando oigas una risa burlona del titán porque en la siguiente ronda aparecerán unas imagenes fantasmales que con laseres en los ojos quitarán de 3000 a 4000 de vida a cada mago.
También aleatoriamente lanza un ataque a un solo mago en el que le da un brutal manotazo en el que quita de 3.000 a 6.000 de vida y que puede ser crítico quitando el doble.
Entrar tarde a la batalla o al volver a ella, lanza un ataque manotazo al mago que lo origine y además sacará un ayudante.
Al llegar a los 5 pips negros, vuelve a levantar el tridente y durante 3 rondas, no estára en el círculo y no se le puede atacar porque en realidad no está allí. Al aparecer de nuevo, lanzará un potente ataque de 5.000 de vida a todos los magos
No puede usarse "Fingir" sobre el titán porque se lo quitará lleve o no protección.
Habrán más formas de vencerlo, pero voy a contaros como lo hicimos nosotros; porque en 3 rondas seguidas le vencimos.
1. Un mago de muerte exclusivamente para ponerle sin descanso Mal Yuyu (-90) o alguien que lo haga
2. Un mago que se encargue exclusivamente de acabar con los ayudantes en cuanto salgan y de potenciar al killer.
3. Un mago de Armonía para potenciar al killer al maximo o alguien que haga su función.
4. Un mago de Fuego que se potencie al maximo con conjuros a ser posible que no gasten pips (para eso están los demás) y que en cuanto tenga todos los pips y sobre todo que el titán no llegue a los 5 pips negros (muy importante) tiene que tirar "Perro del Infierno" que si está bien potenciado cada ronda le quite mas de 40.000 de vida y en 3 rondas supere los 120.000
En ese momento Melori y Murcielago se encargarán de rematarlo
Ya os digo que deben haber más formas de acabar con el titán pero esta que os he contado nos fue muy bien :D
Como consejo os diré que personalmente si en veis que tirais el perro y en las 3 rondas no va a superar los 120.000 de daño, es preferible salir y comenzar de nuevo que continuar la batalla porque no cesará de matar a alguno de los magos
Espero que os sirva de ayuda, hasta pronto!!!
viernes, 12 de abril de 2019
GUÍA DEL SUEÑO DE BELLOQ EN EMPIREA (DREAM BELLOQ PUZZLE)
Hola mis salvadores de la espiral!
Cuando llegamos a la mazmorra "Mundo Onírico" en Empirea el Sueño de Belloq nos propone un acertijo después de batir unos sueños de Morgana de unos 3800 de vida para conseguir la llave de la torre.
Una vez conseguida la llave pasaremos a una batalla contra un viejo conocido, el Galimatazo que viene con 2 ayudantes, pero esta batalla es bastante más sencilla porque tiene poco más de 4000 de vida y sus ayudantes 1000; así que lo superaremos con facilidad, lanza meteoros y se coloca trampa de +200 sobre sí mismo en esa ronda.
Tras eso, nos propone el acertijo
Para poder resolverlo tan solo tenemos que clicar en los objetos de cada mundo, en el orden en el que los conocimos; es decir
Una vez resuelto el acertijo, nos encontraremos una batalla algo más complicada contra Belloq, al menos a primera vista porque nos aparecerá con 300.000 de vida y además añadirá apariciónes de sí mismo de 7200 de vida.
Cuando llegamos a la mazmorra "Mundo Onírico" en Empirea el Sueño de Belloq nos propone un acertijo después de batir unos sueños de Morgana de unos 3800 de vida para conseguir la llave de la torre.
Una vez conseguida la llave pasaremos a una batalla contra un viejo conocido, el Galimatazo que viene con 2 ayudantes, pero esta batalla es bastante más sencilla porque tiene poco más de 4000 de vida y sus ayudantes 1000; así que lo superaremos con facilidad, lanza meteoros y se coloca trampa de +200 sobre sí mismo en esa ronda.
Tras eso, nos propone el acertijo
- Caldero de Magoburgo
- Obelisco de Crocotopia
- Buzón de Marleybone
- Placa de Muushu
- Estatua de Dragonia
- Preceptor del conflicto de Celestia
- Obelisco de Safaria
- Farol de Avalon
- Lámpara Azteca
- Esfera de mana de Crisalis
- Alarma de Polaris
- Arca del tesoro de Espejismo
Una vez resuelto el acertijo, nos encontraremos una batalla algo más complicada contra Belloq, al menos a primera vista porque nos aparecerá con 300.000 de vida y además añadirá apariciónes de sí mismo de 7200 de vida.
Para vencerlo, tan solo hay que acabar con sus apariciónes porque mientras no se acabe con los ayudantes, no sufrirá daños. No es necesario atacarle cada ronda al jefe y una vez vencidos los ayudantes, Belloq invocará a un poderoso Ra que se volverá en su contra y le atacará con 300.000 de daño, acabando con el.
Espero que os sirva de ayuda :)
GUÍA DE LA BATALLA CONTRA MERLO AMBROSIO ( DEFEAT THE HEADMASTER)
Hola mis salvadores de la espiral!
Hoy vamos a ver cómo podemos salir indemnes de los acertijos que nos propone la versión malvada del director Merlo Ambrosio.
Al entrar en una mazmorra llamada "Santuario de Sueños" nos encontramos con Merlo transformado en un jefe de rango 999 cuya vida no se muestra pero que aproximadamente es entre 10.000 y 12000
Durante las primeras 5 rondas de la batalla, nuestras cartas serán diferentes y según lo que nos pregunte el dire tenemos que escoger una u otra para evitar represalias.
La primera pregunta que nos hace mientras nuestras cartas en la mano se concierten en 4 chispas de las sombras, cada una con un numero del 1 al 4
RONDA 1: Pasando lista, ¿Cuantos estudiantes están presentes?
Cada uno de los magos tiene que elegir la carta que cuyo numero coincida con el numero de magos en el circulo, por ejemplo si hay 3 magos jugando, los 3 han de elegir la chispa 3 y así el director no hará nada. El mago que falle será castigado con un ataque que le quitará 766 de vida y no importa cuanto resista.
RONDA 2. ¡Haced vuestras tareas en el pupitre!
Nuestra baraja ahora mostrará una chispa de cada escuela, en este caso cada uno de los magos debe tirar la chispa de su escuela
Si pasas la prueba el director no hará nada pero aquel mago que falle recibirá un ataque que le quitará 2000 de vida sin importar la resistencia que tenga.
RONDA 3. ¡Comienzan las lecciones!
Nos aparecen 5 cartas en la baraja; cualquiera excepto la de vida "Descanso para Picotear" es considerada buena, porque es lo unico que no debe hacerse durante las clases
Si algún mago falla, le aturdirá
RONDA 4. ¿Que escuela está frente a esta?
Ahora tendremos una baraja con 6 chispas, una por cada escuela excepto Armonía
En este caso, cada mago debe elegir la chispa de la escuela contraria al aura que el director ponga en él, no lo confundáis con la contraria a vuestra escuela; así que estad atentos a qué aura pone.
Si algún mago falla, Merlo quitara el aura que puso sobre el causandole 4000 de daño.
A partir de la ronda 5 vuelve la baraja normal de cada mago, así que puede atacarse con normalidad; estad atentos porque más o menos a la siguiente ronda 5 vovlerá con alguno de los mismos trucos.
Para vencerle, necesitareis más o menos quitarle 16.000 de vida.
Espero que os sirva de ayuda ;)
Hoy vamos a ver cómo podemos salir indemnes de los acertijos que nos propone la versión malvada del director Merlo Ambrosio.
Al entrar en una mazmorra llamada "Santuario de Sueños" nos encontramos con Merlo transformado en un jefe de rango 999 cuya vida no se muestra pero que aproximadamente es entre 10.000 y 12000
Durante las primeras 5 rondas de la batalla, nuestras cartas serán diferentes y según lo que nos pregunte el dire tenemos que escoger una u otra para evitar represalias.
La primera pregunta que nos hace mientras nuestras cartas en la mano se concierten en 4 chispas de las sombras, cada una con un numero del 1 al 4
RONDA 1: Pasando lista, ¿Cuantos estudiantes están presentes?
Cada uno de los magos tiene que elegir la carta que cuyo numero coincida con el numero de magos en el circulo, por ejemplo si hay 3 magos jugando, los 3 han de elegir la chispa 3 y así el director no hará nada. El mago que falle será castigado con un ataque que le quitará 766 de vida y no importa cuanto resista.
RONDA 2. ¡Haced vuestras tareas en el pupitre!
Nuestra baraja ahora mostrará una chispa de cada escuela, en este caso cada uno de los magos debe tirar la chispa de su escuela
Si pasas la prueba el director no hará nada pero aquel mago que falle recibirá un ataque que le quitará 2000 de vida sin importar la resistencia que tenga.
RONDA 3. ¡Comienzan las lecciones!
Nos aparecen 5 cartas en la baraja; cualquiera excepto la de vida "Descanso para Picotear" es considerada buena, porque es lo unico que no debe hacerse durante las clases
Si algún mago falla, le aturdirá
RONDA 4. ¿Que escuela está frente a esta?
Ahora tendremos una baraja con 6 chispas, una por cada escuela excepto Armonía
En este caso, cada mago debe elegir la chispa de la escuela contraria al aura que el director ponga en él, no lo confundáis con la contraria a vuestra escuela; así que estad atentos a qué aura pone.
Si algún mago falla, Merlo quitara el aura que puso sobre el causandole 4000 de daño.
A partir de la ronda 5 vuelve la baraja normal de cada mago, así que puede atacarse con normalidad; estad atentos porque más o menos a la siguiente ronda 5 vovlerá con alguno de los mismos trucos.
Para vencerle, necesitareis más o menos quitarle 16.000 de vida.
Espero que os sirva de ayuda ;)
martes, 9 de abril de 2019
JUEVES 11 ABRIL LLEGA EMPIREA PARTE 2 (EMPYREA PART 2 IS COMING)
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