viernes, 12 de abril de 2019

GUÍA DE LA BATALLA CONTRA MERLO AMBROSIO ( DEFEAT THE HEADMASTER)

Hola mis salvadores de la espiral!
Hoy vamos a ver cómo podemos salir indemnes de los acertijos que nos propone la versión malvada del director Merlo Ambrosio.
Al entrar en una mazmorra llamada "Santuario de Sueños" nos encontramos con Merlo transformado en un jefe de rango 999 cuya vida no se muestra pero que aproximadamente es entre 10.000 y 12000

Durante las primeras 5 rondas de la batalla, nuestras cartas serán diferentes y según lo que nos pregunte el dire tenemos que escoger una u otra para evitar represalias.
La primera pregunta que nos hace mientras nuestras cartas en la mano se concierten en 4 chispas de las sombras, cada una con un numero del 1 al 4

RONDA 1: Pasando lista, ¿Cuantos estudiantes están presentes?



Cada uno de los magos tiene que elegir la carta que cuyo numero coincida con el numero de magos en el circulo, por ejemplo si hay 3 magos jugando, los 3 han de elegir la chispa 3 y así el director no hará nada. El mago que falle será castigado con un ataque que le quitará 766 de vida y no importa cuanto resista.

RONDA 2. ¡Haced vuestras tareas en el pupitre!

Nuestra baraja ahora mostrará una chispa de cada escuela, en este caso cada uno de los magos debe tirar la chispa de su escuela



Si pasas la prueba el director no hará nada pero aquel mago que falle recibirá un ataque que le quitará 2000 de vida sin importar la resistencia que tenga.

RONDA 3. ¡Comienzan las lecciones!

Nos aparecen 5 cartas en la baraja; cualquiera excepto la de vida "Descanso para Picotear" es considerada buena, porque es lo unico que no debe hacerse durante las clases



Si algún mago falla, le aturdirá

RONDA 4. ¿Que escuela está frente a esta?

Ahora tendremos una baraja con 6 chispas, una por cada escuela excepto Armonía



En este caso, cada mago debe elegir la chispa de la escuela contraria al aura que el director ponga en él, no lo confundáis con la contraria a vuestra escuela; así que estad atentos a qué aura pone.
Si algún mago falla, Merlo quitara el aura que puso sobre el causandole 4000 de daño.

A partir de la ronda 5 vuelve la baraja normal de cada mago, así que puede atacarse con normalidad; estad atentos porque más o menos a la siguiente ronda 5 vovlerá con alguno de los mismos trucos. 
Para vencerle, necesitareis más o menos quitarle 16.000 de vida.
Espero que os sirva de ayuda ;)

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