domingo, 5 de agosto de 2018

LA CENTRAL DE AGUAS (WATERWORKS)

Hola mis salvadores de la espiral!!
Hoy vamos a dar un paseo por una de las mazmorras que mejor equipación pueden dropear a partir de nivel 60, La Central de Aguas del Callejón del Cangrejo; preparados???
Al entrar hablaremos a Glurrup 




Y después tras intentar cerrar la válvula tendremos que accionar las 4 palancas que se encuentran en diferentes salas







En la puerta 1, sala 1 encontraremos nuestra primera batalla








Sala 2, segunda batalla








Y tras ella, utilizaremos nuestra primera palanca








En la puerta 2, sala 1 encontraremos nuestro primer acertijo








Aqui tenemos que coordinarnos con nuestros compañeros porque tenemos que abrir las almejas con el interior azul sin tocar las que tienen el interior amarillo, antes de que se acabe el tiempo y no es mucho el que tenemos








Si no conseguimos abrirlas todas a tiempo , tendremos otra batalla








Puerta 2, sala 2 tenemos nuestro primer jefe complicado











Este jefe marcará cada ronda al jugador situado en primer lugar con una debilidad de -50% de puntería y a los demás con una trampa de +70 


El jugador marcado con la debilidad puede usar cualquier tipo de ataque; pero si un jugador que no está marcado ataca (excepto si son ataques múltiples), usa trampa o espada será atacado con uno de sus 2 ataques penalización aumentado por la trampa de +70.


Cuando Lusca sea rebajado a unos 15.000 de vida, marcará al segundo de los jugadores, al llegar a 10.000 más o menos marcará al tercero, pero al ultimo, si lo hay no le marcará.


Una vez que los demás magos sean marcados, podrán pelear normalmente aunque en cada ronda seguirá poniendoles la debilidad a todos los que lo estén.


Es mejor que el jugador de vida o el que vaya a curar, sea el ultimo en entrar.








Al acabar con el, utilizaremos la segunda palanca





Puerta 3, sala 1








Puerta 3, sala 2











Al acabar con ellos, activaremos la tercera palanca





Puerta 4, sala 1





Aquí nos encontraremos con nuestro segundo acertijo








Lo unico que tenemos que hacer para superarlo es clicar en 4 de las 5 palancas en el mismo orden que lo haga la anguila, es decir en este orden







Al hacerlo, nos saltaremos una batalla

Puerta 4, sala2



Al acabar con ellos activaremos la cuarta palanca e iremos a por el jefe principal;



Aquí tenemos  que prestar mucha atención porque cada 4 rondas lanza un hechizo diferente que nos permite usar trampas o espadas; cuando la  burbuja es blanca podremos colocar trampas y no espadas pero cuando la burbuja es negra podemos colocar espadas pero no trampas.  Siempre empieza con la burbuja blanca, así que ya podremos poner trampas en la ronda 1. Y al acabar la ronda, elimina todas las trampas o espadas que no correspondan al turno de la burbuja.
Sería conveniente que los jugadores contaran en voz alta las rondas para no equivocarse.
En ambas burbujas, nos rebaja al mínimo la posibilidad de curación.
Si atacamos sin trampas cuando hay burbuja blanca o sin espadas si hay burbuja negra, nos pueden penalizar con un RA o un espantapájaros superpoderosos o curarse ellos con Renacer; así que hay que fijarse muy bien antes de atacar.

Espero que os sirva de ayuda!!!